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トランセル(Metapod) ずかんデータ 項目 データ No たかさ おもさ ぶんるい タイプ とくせい 進化 経験値タイプ 生息地・入手法 種族値 項目 値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 図鑑説明 相性 倍率 ノ 炎 水 電 草 超 闘 毒 地 飛 竜 虫 岩 霊 氷 鋼 悪 ×4 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×2 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×1 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.5 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.25 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0 - - - - - - - - - - - - - - - - - 覚える技 レベルアップで覚える レベル 技 Lv.0 わざマシン・ひでんマシンで覚える マシンNo 技 わざマシン○○ ひでんマシン0○ わざおしえで教えて貰う 場所 技 ○○タウン バトルフロンティア(○○BP) 遺伝で覚える 技 遺伝方法 ○○から遺伝 育成例 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 コメント 補足事項・気になった点など。 名前 コメント
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エインセル イングランドの民間伝承に伝わる陽気な小さな精霊。 別名: エインスル エインゼル エーンセル
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製作者 azu氏 最新版 23年10月1日 初公開日 17年2月20日 ★プロフィール キャラクター紹介~キャラ設定.txtから抜粋 性別 女性 年齢 19歳 戦闘スタイル 父直伝体術+母直伝剣術 全ての大陸が空に浮かんだ世界エルディシアで唯一の人間 人間との出会いを求めて別世界に旅立つ + カラー 立(act01) 前歩き(act02) 前ダッシュ(act03) 立P(act04) 立K(act05) しゃがみP(act06) しゃがみS(act07) しゃがみHS(act08) 空中K(act09) 空中HS(act10) 空中214+HS(act11) 勝利(act12) ★3行説明 azu氏が製作された1人目のオリジナルキャラ 1人目にも関わらず 空中必殺技・空中超必しか持たない 非常に尖った性能をしている J214S or 1F投げから 2HS→エリアルコンを決めていきたい 操作 P・K・S・HSの4ボダン + ダッシュボタン・超必ボタンの補助ボタン2つ有り life 1000 defence 100 チェーンコンボ 空中のみ可能 ダッシュタイプ ラン 空中ダッシュ 2回可能 空中ガード 有り 特殊システム ★ アクセルキャンセル 画面下の特殊ゲージを消費して 必殺技を空中ダッシュや必殺技でキャンセル出来る スタート時3個で時間経過で回復していく [簡易技表] ■ 特殊 4 or 6 +HS 1F投げ ■ 必殺技 J236+P 真横にパンチ 1コンボ中に1度だけ壁叩き付け効果有り 2度目は受け身を取られる J214+K バク中キック 無敵技で有るが当て辛い J236+S 前方にタックル後床に叩きつける J214+S 斜め下に急降下突進 J214+HS 斜め上方向に3度斬りつける ■ 超必 (1) J236+P+S 真横に剣を振る (2) J236+S+HS 斜め下に突進 ★通常技 技名 解説 コマンド パンチ 発生4Fのパンチ。ガード時-2F しゃがみには基本空振りする P キック 発生5Fのキック。ガード時+1F K 斬り攻撃 発生11Fの剣攻撃。踏み込んでから斬るため見た目よりリーチが有る S 強斬り攻撃 どっかの侍みたいに 力を込めて剣を大振りする 発生22Fと遅いが当たれば240ダメージ ガード時専用の弾かれモーションが有り -26Fとなる HS しゃがみパンチ 発生5Fのごく普通のパンチ 2+P 屈みキック 発生8Fの下段蹴り。ヒット時ダウンさせる。ダウン追い打ち有り 2+K 屈み斬り攻撃 発生8Fの剣攻撃。しゃがみ攻撃の中では一番リーチが長い 2+S 屈み強斬り攻撃 発生9F。ヒット時相手を高く打ち上げる。ジャンプキャンセル可能狙い所は① J214+Sがヒット ②投げ ③ J攻撃(単発)空中の相手に引っかかった時 2+HS 空中パンチ 発生4Fの普通のパンチ。 JP 空中キック 発生5Fのキック。J214+S を除くと 次に 地上の相手に当てやすい攻撃 JK 空中斬り攻撃 発生5Fの剣攻撃。コンボに使う JS 空中強斬り攻撃 発生7Fの斬り下ろし。コンボに使う JHS
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特徴 魔王リトルプリンセス。 それが美樹の舞おうとしての名だ。 普段はヒラミレモンの力で押さえている、魔王の本性が、時折顔を覗かせる。 今回の旅は無事に終わるのか?それとも魔王の力が覚醒するのか? キャラクタースタイル 基本的に美樹と変わらないが一部通常技がダメージUPして発生が遅くなってたりする。 消えちゃえボム・・・相手は死ぬ! 接待用キャラ3。パンチラもあります カラー +... 1P 2P 3P 4P 5P 6P 7P 8P 略称 方向キー表記はテンキー 超ブレーキ→[超]、簡単ブレーキ→[簡]、壁バウンド→[壁] 回復キャンセル→(回)、ジャンプキャンセル→(JC) 反撃確定→反確 特に表記のない技は上段技。 使用方法 美樹で物語をクリア。 通常技(基本的に美樹と同じ。攻撃判定の強さは未調査) 立弱・・・横にリーチが伸びた。 立中・・・前進距離が伸び、ダウン効果がなくなり、全体動作が長くなった。1段目から十八番で通常技に繋ぐと前進しながら技が出る。 立強・・・ダメージが上がり(殺は4発でKO)、吹き飛ぶ距離が伸び、発生が鈍化、ジャンプキャンセル不可。壁バウンド(すぐ復帰可能)はそのまま。 2強・・・発生が遅く。空中受身可。 D強・・・ジャンプキャンセル不可に。 J中・・・リーチが伸び、ダウン効果がなくなった。 J強・・・ダメージが上がり、発生が鈍化、ジャンプキャンセル不可。壁バウンド(すぐ復帰可能)はそのまま。 投げ・・・吹き飛ぶ距離が伸びた。壁バウンド効果、受身不能。 空中投げ・・・地上投げに同じく。しかし追撃できる位置が狭い・・・。 回復・・・90%強。回復し始めるまで長い上に、中断されると回復はそこまで。 中段・・・ジャンプ通常技、D中、強だだっこパンチ(10段目) 下段・・・2弱 無敵・・・強マジックアロー、強魔王の風、強叩き付け 空中ガード不能・・・地上通常技、だだっこパンチ、魔王の風 必殺技(名称が公開されてないため全部仮称) マジックアロー(236+弱~強)・・・弱は炎の矢。中は氷の矢。強は雷の矢。射程がノーマル美樹(ver0.93)に比べやや短いが、密着でガードさせて有利。奥義は技後の硬直が伸びた。中は簡単ブレーキ対応。 だだっこパンチ(623+弱~強)・・・両手を振り回しながら突進する多段技。弱は2段目、中は3段目に壁バウンド効果(すぐ復帰可能)。地上版は空中ガード不能。弱はノーマル美樹のような飛び道具無敵なし。弱or中空中だだっこパンチの2段目以降長期ダウン効果。地上空中とも強はノーゲージで追撃ができなくなった。 魔王の風(214+弱~強)・・・特に変更ないはず。 叩き付け(41236+弱~強)・・・中は遠い間合いに発生。強は有効範囲が拡大した。ガードさせてやや不利。弱と強は簡単ブレーキ対応。 消えちゃえボム(63214+強)・・・伝家の宝刀。9ゲージ使用。ヒットすればモード発動中の美樹以外即死、ガードしても体力、ガード根性値(50%ほど)とも大きく削る上に14段目がガード不能。 名称不明(22+特殊)・・・1ゲージ使用のモード発動。何もしない(立ち・しゃがみ)状態で気力ゲージ上昇(最大5ゲージ半)。屈伸運動はNG。 簡単ブレーキ対応技 弱叩き付け、強叩き付け・・・両方とも最後の衝撃波が出たあたり 氷の矢・・・衝撃波が出たあと 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ナジュド | NAJD 特殊な力が宿った伝統衣装アバーヤを纏う物静かな女性。 夜になるとそのアバーヤを纏い、正義の番人として街の安全を守っている。 ミステリアスな見た目とは裏腹に、昼間はいたって普通の大学生である。 CV:福原綾香 +紹介動画 紹介動画 ver3.00からの参戦でDLCキャラクター。 体力が950と体力はやや低め。 近接攻撃タイプでめくり性能の高いジャンプ攻撃が多くコマンド投げも所持し崩し性能に長けている ジャンプ攻撃と弱攻撃などから必殺技の「穢れなきセイフ①」 による畳みかけは強いが、それ以外の面では上、中、下それぞれの方向への当身技という癖のある必殺技に加え超必殺技使用以外での対空面が乏しく、全体的なコンボ火力も平凡そのもの。 その一方で、弱か強かどちらかのキックボタンをホールドしてから離すというコマンドでありそのホールド時間が長いほど技性能が上がる必殺技の「果て知れぬアイカーブ」を組み込んだ連続技は、ノーゲージもしくは1ゲージ使用でも驚異のコンボダメージを叩き出す。 しかし果て知れぬアイカーブの溜めを作っている間は弱か強かのKボタンが実質封印される事となり、なおかつ常にKボタンを押したままでキャラを動かす関係上特殊な操作を要求される。 そういったテクニカルさに見合った爆発力や先鋒キャラとしての適正が注目されている、職人向けキャラクター。 ver3.02から各種トゥルバが漏らした溜息とMAX版偽りのファディーラの動作の後半に投げられ判定が無くなっていた不具合を修正。 ver3.10から体力が950に据え置き、小・中ジャンプの押し合い判定を下方向に拡大 遠立ち強Kの全体硬直が4F短縮されたものの弱、強版の穢れなきセイフ①の横方向の攻撃判定が縮小され 果て知れぬアイカーブ各溜めレベルのガード硬直増加、ダメージ補正増加、追撃制限が設けられ下方修正されたが起き攻め性能と果て知れぬアイカーブによる爆発力は健在。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 :ボタンを押し続ける :ボタンを離す 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 貫かれるカーブース 近距離で 強く眩しいラフマ 近距離で 特殊技 永遠のガナフ 特殊技 アーセファのように雄雄しく 空中で 必殺技 類なく美しいマタル 近距離で 穢れなきセイフ① 通常版はヒット、ガード時の終わり際を穢れなきセイフ以外の通常必殺技でキャンセル可EX版はヒット、ガード時の終わり際を穢れなきセイフ以外のEX必殺技でキャンセル可 穢れなきセイフ② (弱or強穢れなきセイフ①中に) 通常版はヒット、ガード時の終わり際を穢れなきセイフ、果て知れぬアイカーブ以外の通常必殺技でキャンセル可EX版はヒット、ガード時の終わり際を穢れなきセイフ以外のEX必殺技でキャンセル可 穢れなきセイフ③ (穢れなきセイフ②中に) 通常版はヒット、ガード時の終わり際を穢れなきセイフ、果て知れぬアイカーブ以外の通常必殺技でキャンセル可EX版はヒット、ガード時の終わり際を穢れなきセイフ以外のEX必殺技でキャンセル可 約束されたマジュド 上段攻撃またはジャンプ攻撃に対して当身可EX版は上段、中段方向の攻撃に対して当身可当身成立時果て知れぬアイカーブでキャンセル可 捨てきれぬフルム 中段方向の判定攻撃に対して当身可当身成立時果て知れぬアイカーブでキャンセル可 砕かれるフラーシュ 下段攻撃に対して当身可当身成立時果て知れぬアイカーブでキャンセル可 果て知れぬアイカーブ (しばらく押し続けて離す) 長押し時間によってダメージ変化+通常版最大溜めヒット時壁バウンドやられ発生EX版は同時押しっぱなしで離す+最大溜めヒット時壁バウンドやられ発生ver3.10から通常版に追撃制限付与 超必殺技 トゥルバが漏らした溜息 偽りのファディーラ CLIMAX超必殺技 苛烈に焼きつくマスィール +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 ジャンプ攻撃または屈弱攻撃ラッシュ(ボタン連打) 備考 主力コンボその1。ジャンプ攻撃または屈弱攻撃後やや離れるとラッシュにならない場合があるので注意。 2 屈弱K屈弱P弱穢れなきセイフ① ~穢れなきセイフ②~穢れなきセイフ③ 備考 主力コンボその2で下段始動。パワーゲージがあれば穢れなきセイフ➂から超必殺技でダメージアップ可。なお主力コンボを行う前にあらかじめKボタンをある程度の時間押しっぱなしして主力コンボヒット後にKボタンを離し「果て知れぬアイカーブ」を繋げることも可能。 3 近立ち強P(4)または近立ち強K(2)永遠のガナフ強穢れなきセイフ① ~穢れなきセイフ②~穢れなきセイフ③ 備考 主力コンボその3で強攻撃始動。ダメージは近立ち強Kからのほうが高い。パワーゲージがあれば穢れなきセイフ➂から超必殺技でダメージアップ可。なお主力コンボを行う前にあらかじめKボタンをある程度の時間押しっぱなしして主力コンボヒット後にKボタンを離し「果て知れぬアイカーブ」を繋げることも可能。 4-1 近立ち強P(4)類なく美しいマタル 4-2 近立ち強K(1)永遠のガナフ類なく美しいマタル 備考 主力コンボその4でコマンド投げコンボ。ダメージは比較的低く超必殺技繋げができないが、難易度が低くダウンを奪うことが可能。4-1は近立ち強Pのヒットがやや遠いと類無く美しいマタルが当たらない場合があるので間合いには注意。 その他の連続技(自由記述欄) +基本戦術 基本戦術 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 遠 弱K 近 遠 強P 近 遠 強K 近 遠 屈弱P 屈弱K 屈強P 屈強K J弱P J弱K J強P J強K 吹っ飛ばし J吹っ飛ばし 通常投げ 特殊技 技 Ca 解説 永遠のガナフ アーセファのように雄雄しく +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 類なく美しいマタル 共 - コマンド投げ。発生がやや遅く範囲が狭いものの強攻撃から繋がり、ガードで固めている相手を崩すのに機能する。 EX - 発生が若干早くなりダメージが増加、成立後相手を打ち上げ追撃可能になる。 穢れなきセイフ① 弱 必/ 一歩前進しながら腕を振り上げる打撃攻撃。弱版は移動距離が短いが発生が早く弱攻撃から繋がる。後述であるセイフ②~③に追加入力可能で連続技のパーツとして重宝する。やられ判定が引っ込むためけん制に使えなくもない。なおヒット、ガード時の終わり際を穢れなきセイフ、果て知れぬアイカーブ以外の通常必殺技でキャンセル可。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver3.10から横方向の攻撃判定を縮小。 強 こちらは発生が遅くなるが強攻撃から繋がり移動距離が若干長くなる。後述であるセイフ②~③に追加入力可能で同じく連続技のパーツに重宝する。使い方次第ではジャンプで逃げる相手などにひっかけることが可能。なお終わり際を穢れなきセイフ、果て知れぬアイカーブ以外の通常必殺技でキャンセル可。ガード時の不利硬直は大きいが先端ガードであれば反撃は受けにくい。ver3.10から横方向の攻撃判定を縮小。 EX EX 発生が強版より若干早くなり攻撃判定とダメージが増加。後述である追加入力技のセイフ②~③もEX性能になり③が相手をすり抜ける性能になりかつ追撃可能になるので発動コンボパーツに重宝する。なお終わり際をEX版穢れなきセイフ、果て知れぬアイカーブ以外のEX必殺技でキャンセル可。ただしガード時の不利硬直が強版よりわずかに大きくなるためそのままEXセイフ②~③を出すか他のEX必殺技でキャンセルして隙をフォローしよう。 ┗穢れなきセイフ② 共 必/ 穢れなきセイフ①ヒから発生可能な追加打撃攻撃。弱強版セイフ①後にもう一歩前進しディレイ入力が可能。ヒットガード時は後述であるセイフ③に追加入力可能。なお終わり際を穢れなきセイフ、果て知れぬアイカーブ以外の通常必殺技でキャンセル可ガード時の不利硬直がどちらのセイフ②もやや大きく、とくに強版セイフ①から出した場合は不利硬直がわずかに大きい点に注意。 EX EX 判定とダメージが増加。発生速度とガード時の不利硬直が強版セイフ②と同じくらいで不利硬直がやや大きい点に注意。 ┗穢れなきセイフ③ 共 必/ 穢れなきセイフ②から発生可能な追加打撃攻撃でセイフの最終段。弱強セイフ①どちらから出しても発生が早く、弱強版セイフ②後にもう一歩前進しディレイ入力可能、強版セイフ①~②から出した場合ダメージが若干上昇する。なおヒット、ガード時の終わり際を穢れなきセイフ以外の通常必殺技でキャンセル可ガード時の不利硬直がどちらのセイフ③もやや大きく、とくに強版セイフ①~②から出した場合は不利硬直が大きい点に注意。 EX EX ヒット数とダメージが増加。発生はやや遅いものの相手をすり抜けながら背後にまわり追撃可能な打ち上げやられ状態にする。ガード時の不利硬直がややありすり抜け相手と密着してしまい早い攻撃で反撃を受ける場合がある点に注意、終わり際を他のEX必殺技でキャンセルしフォローすること。 約束されたマジュド 弱 果て知れぬアイカーブ 腕を上にあげて当身の構えを行う上段打撃に対する当身技。打点の高い地上攻撃以外にジャンプ攻撃に対しても当身可能。なお弱強版穢れなきセイフ①~③ヒット、ガード時キャンセルして発生も可能。当身成立後は相手をきりもみやられで吹き飛ばし、果て知れぬアイカーブで硬直をキャンセル可能になりかつ追撃が可能になる。構え中は隙が大きい点に注意。 EX 構え方は約束されたマジュドと同じだがこちらは上段攻撃と中段方向の攻撃が当身可能になる。いわゆる約束されたマジュドと後述の捨てきれぬフルムを合わせた当身性能に向上しダメージが増加する。EX版穢れなきセイフ①~③ヒット、ガード時キャンセルして発生も可能。当身成立後は相手をスライド強制ダウンにする。構え中は隙が大きい点に注意。 捨てきれぬフルム 強 果て知れぬアイカーブ 体の真ん中辺りに腕を構え中段方向の打撃に対する当身技。主にミドルキック系などを当身可能だが当身可能な攻撃がかなり限られてしまうのが欠点。一応相手のガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃を当身可能なのでガードキャンセル読みに使えなくもない。なお弱強版穢れなきセイフ①~③ヒット、ガード時キャンセルして発生も可能。当身成立後は相手をきりもみやられで吹き飛ばし、果て知れぬアイカーブで硬直をキャンセル可能になりかつ追撃が可能になる。構え中は隙が大きい点に注意。 砕かれるフラーシュ 弱 果て知れぬアイカーブ 屈んだ状態で腕を構え下段または打点の低い一部の攻撃に対する当身技。なお弱強版穢れなきセイフ①~③ヒット、ガード時キャンセルして発生も可能。当身成立後は相手をスライド強制ダウンにする。構え中は隙が大きい点に注意。 EX こちらは当身成立時のダメージが増加。EX版穢れなきセイフ①~③ヒット、ガード時キャンセルして発生も可能。当身成立後は相手をスライド強制ダウンにする。構え中は隙が大きい点に注意。 果て知れぬアイカーブ 共 - どちらかのキックボタンを一定時間押しっぱなしにして離すと発生する飛び蹴り。飛び蹴り時打点の低い一部の攻撃をかわすことが可能。キックボタンを押しっぱなしにする時間によってダメージや性質が変化し溜めレベルが1~4段階まで存在する。・レベル1の場合180F(約3秒間)押しっぱなしにしてから離すと発生し、出は遅くダメージもやや低めになりガード時の不利硬直も大きい。・レベル2の場合540F(約9秒間)とやや長く押しっぱなしにしてから離すと発生し、こちらもレベル1と同じくらい出が遅く、ver3.10からLv2 のガード硬直差を「-5F」→「-10F」に変更されガード時の不利硬直も同じくらい大きいがダメージが上昇しきりもみやられになり追撃が行いやすくなる。・レベル3の場合1080F(約18秒間)と長く押しっぱなしにしてから離すと発生し、発生はレベル2よりもわずかに早くなり移動速度と距離、ダメージがさらに上昇しきりもみやられになり追撃が行いやすくなる。ただしガード時の不利硬直がver3.10からLv3 のガード硬直差を「-3F」→「-6F」に変更され不利硬直が大きくなったので注意。・レベル4の場合1440F(24秒間)ととても長く押しっぱなしにしてから離すと発生し、発生はレベル3よりもわずかに早くなり移動速度と距離、ダメージが大幅に上昇、さらに壁バウンドやられが発生し追撃可能になる。ただしver3.10からLv4 のガード硬直差を「-3F」→「-6F」に変更され不利硬直が大きくなったので注意。相手が画面端であれば追撃可能。溜めれば溜めるほど強力になるが先述にあるようにキックボタンを押しっぱなしにするため立ち回りが制限されやすく、連続技に組み込む場合難易度が上昇するため扱い方に注意。ver3.10から全レベルに追撃制限を設けられ、ダメージ補正値を増加。 EX - 通常版果て知れぬアイカーブの強化版で同様に押しっぱなし時間により溜めレベルが4段階まで存在する。なおどのレベルも発生時間は通常版果て知れぬアイカーブレベル3程度。・EX版レベル1の場合60F(約1秒間)ととても短い時間押しっぱなしにしてから離すと発生し、ヒットすると相手をスライド強制ダウンにする。ガード時の不利硬直がわずか程度。・EX版レベル2の場合180F(約3秒間)押しっぱなしにしてから離すと発生し、ダメージが上昇し不利硬直もわずかに減少する。ヒットすると相手をスライド強制ダウンにする。・EX版レベル3の場合360F(約6秒間)とやや長く時間押しっぱなしにしてから離すと発生し、移動速度と距離、ダメージがさらに上昇し、ガード時の不利硬直がわずかに減少する。ヒットすると相手をスライド強制ダウンにする。・EX版レベル4の場合540F(約9秒間)と通常版レベル2と同じくらいの時間押しっぱなしにしてから離すと発生し、移動速度と距離、ダメージが大幅に上昇しヒットすると壁バウンドやられを発生し追撃が可能になる。不利硬直がなく五分になる。通常版に比べ大幅に性能が上昇するが、EX必殺技の性質上キックボタンを同時押しして溜めなければならなくなるので通常版より立ち回りが制限されてしまう点に注意。 超 トゥルバが漏らした溜息 共 地面から自分の周囲に幻影を放って攻撃する技。発生が遅いものの出かかりに短い全身無敵が付くので割り込みと対空に機能する。ただし攻撃中は無敵が無くなり横の攻撃判定が狭く、ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 MAX 発生が早くなり攻撃判定が若干増加しヒット数とダメージが上昇する。ただし攻撃中は無敵が無くなる点は同じなので注意。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 偽りのファディーラ 共 水平に手を伸ばし、袖から無数に黒いオーラの幻影を繰り出す飛び道具攻撃。発生は早く飛び道具判定が画面半分以上ある。ただし無敵が一切なく少し距離が離れるとカス当たりになってダメージが下がる。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 MAX 発生が早くなりヒット数とダメージが増加する。相手の飛び道具やけん制、ジャンプなどを潰しやすくなる。ただし離れた距離で当てるとダメージが下がり、ガード時の不利硬直は減るもののガードキャンセル前転に注意。 CLI 苛烈に焼きつくマスィール - - 下手投げで黒い球形の弾を撃つ飛び道具。ヒットすると大ダメージを与える演出に移行する。発生と弾速が早く相手の飛び道具などを見てから潰すことが可能だが判定が低いため飛び越されやすい。隙がやや大きくガード時の不利硬直が大きい点に注意。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ぶっ飛ばし 通 Jぶっ飛ばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI
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■全機体共通空中ダッシュ攻撃キャンセルトランジション ノーロックトランジション ロックオン置き攻撃 落下キャンセル 下降ターボ攻撃 トランジション攻撃キャンセルターボ攻撃 スマートジャンプ 疑似スマートダッシュ スマート空中ダッシュ 八つ橋 ■キャラ限定トランジション歩きキャンセル トランジション急停止キャンセル 後ろトランジション ■その他リプレイ視点の指定 [部分編集] ■全機体共通 空中ダッシュ攻撃キャンセルトランジション 通常はサイファーとブルーストーカーのみ行えるが、 空中ダッシュ攻撃中に機体を障害物、斜面、段差の上を擦るように通過させることで、全キャラ可能となる。 ノーロックトランジション ベテラン操作限定。 ダッシュ中(後ろ除く)、↓〇で行えるロックオンダッシュキャンセル中に 素早く←or→または↖or↗を入力すると、トランジションへ以降する小ジャンプ中に旋回が可能となる。 この時に相手を視界外にまで旋回できると、トランジションの軌道が円軌道から直進へと変わる。 ロックオン置き攻撃 ベテラン操作限定。 歩き中にロックボタンを押すと一瞬でロックするが、ニュートラル状態で押すとロックするまでの旋回動作が遅い。 これを利用し、置きたい方向へ相手が視界外に行くまでニュートラル旋回→〇+攻撃同時押しで置き攻撃が可能。 落下キャンセル 壁などから落下する瞬間に反対方向へ移動を入力すると、着地モーションで踏みとどまることができる。 歩き中、ダッシュ中、トランジション中でも可能。 そのままダッシュやトランジションが持続する高さの壁は、歩きでのみキャンセル可能。 着地モーションの硬直は機体依存なので、バル・ルルーンなど着地硬直の無い機体はすぐ次の動作へ移れる。 下降ターボ攻撃 空中ダッシュ中に×+攻撃でR1やR2、□ボタン関係なしに若干降下しながらターボ攻撃が出る。 先に×ボタンを押してからのずらし押し入力で気持ち更に降下しながら攻撃。 禁書VOのLJ(Low Jumpの略で低空ダッシュの意)は一定高度を確保されて飛ぶ事になるが、 これを用いる事で旧作ながらの着地硬直が軽減されるLJ攻撃が可能。 トランジション攻撃キャンセルターボ攻撃 トランジション攻撃中にニュートラル□→ターボ攻撃のずらし押しで、ダッシュを挟まずにターボ攻撃へ繋ぐことが可能になる。 全機体のtrRWの他、ドルドレイ、バル系、グリスのtrLW、グリスのtrCWなど、一部のトランジション攻撃が対応。 スマートジャンプ 疑似スマートダッシュ スマート空中ダッシュ 八つ橋 やり方知らん。 ■キャラ限定 トランジション歩きキャンセル トランジション、もしくはトランジション攻撃中に、 左アナログスティックを前方180度の範囲へ入力しながら□ボタンを2連打。 トランジションキャンセルの動作を歩きでキャンセルする事ができる。 対応機体:テムジン、バル・ルルーン、アファームドS、エンジェラン、アファームドC、アファームドB、サイファー、バル・バドス トランジション急停止キャンセル トランジション中に進行方向とは逆へ←or→または↖or↗を入力しながら〇+旋回入力。 〇と旋回は無理に同時でなくとも良い。 なお、トランジション歩きキャンセルと違い、トランジション攻撃中のキャンセルは不可能。 対応機体:ライデン以外 後ろトランジション 空中前ダッシュ中に↓を入力をしながらトランジション。ライデンのみ対応。 体験版からver1.02に至るまで可能で、プロデューサーがそれを行っている動画をリツイートしていた事もあり、 ライデンにのみ許された動作の模様。 ■その他 リプレイ視点の指定 最後に再生したリプレイの視点が次のリプレイ再生時にも適用されるため、 あらかじめ目的の視点へ操作してから再生しなおすと、動画をアップロードする際に有用。 名前 コメント
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突如として現れた通称、帝国。 三千世界を侵略し、いくつもの世界を滅ぼしているらしい。 様々な世界の武器を無差別に使う。 国号 不明(単に“帝国”とだけ称されることが多い) 公用語 日本語(大体の場合、何故か世界が違っても通じる) 首都 帝都 首長 “総統”、“帝” 建国 不明 概要 “帝”の名の下に、“総統”によって統治されている軍事国家。 敵には一切の慈悲は無く、降伏を許すこともない。総てを蹂躙し、略奪する。 征服した世界の技術を奪い、それを用いて更なる侵略を行う。 帝国の略奪は、文字通りその世界から総てを奪い去り、その後には何も残ることは無い。 歴史 正式な歴史を辿ることが出来ないため、此処ではアナザースフィアでの歴史を記述する。 2008年6月7日、アナザースフィアに1個師団を率いて到達。 同日、和歌山県を完全に制圧。同時に海洋汚染を開始する。 同年6月8日、八景島を中心とする海上勢力から激しく抗議を受ける。 同年7月12日、八景島、帝国に宣戦布告。和歌山に攻撃開始。 同日、八景島と交戦した帝国海上艦隊が全滅。 同年7月14日、八景島、和歌山に上陸。 同年7月16日、八景島、戦力に重大な損害を受け、撤退。 同年7月21日、帝国、戦力再編の後、八景島に侵攻開始。 同年7月26日、八景島に侵攻した部隊からの通信が完全に途絶。 帝国十四死刺指示獅子将 帝国十四死刺指示獅子将は14人からなる“帝国”最強の戦力である。14人全員が他とは一線を画す戦力を持っており、1人で1つの世界を滅ぼすことが可能。 称号 名前 派閥 環境将 オールドキング 総統派、滅亡派 文武将 ミッフィー 帝派、滅亡派 焼死化対策将 クー・リッシュ ?派、侵略派 home将 ドラゴンスレイヤー 帝派、侵略派 恒星老導将 ドラゴンキラー 帝派、侵略派 禍学将 メラニン 能凛水産将 三中田 男爵 総統派、侵略派 我遺夢将 ??? ??将 ??? 黒弩鋼通将 ブリッツ・ケンプファー 総統派、侵略派 防衛将 ??? 業逝殺審綻討将 ??? 帝派、滅亡派 故人浄封保悟壇悼将 ??? 帝派、滅亡派 dungeon饗童餐穫胆盗将 ジェーン・ダーフリー 総統派、滅亡派 八景島との関係 八景島と帝国の関係は非常に険悪であるが、冷戦状態を維持している。 しかし、最近、八景島は小田原と同盟を結ぶなど、活発な活動を見せ始めているため、再び両者が戦争状態に突入することはそう遠くないと考えられる。 主な制圧世界 アナザースフィア 侵略なう ヒーローズスフィア 西暦2012年4月30日。帝国軍第58部隊が襲来。アメリカ本土に降り立ち、すさまじいスピードで同国を支配していく。翌日にはニューヨークが陥落し帝国の本拠地となる。 ヒーロー達の抵抗も空しく、同年6月13日には全世界の首都が帝国の支配下におかれる。 元々バラバラで戦っていたヒーロー達は、これを機にレジスタンス組織である「たちあがれヒーロー」を日本に設立。全世界からヒーローが集う。 同年8月31日。「たちあがれヒーロー」による総攻撃が開始される。 全世界の首都で市民たちによる一揆が発生(全世界同時多発一揆)。市民たちは軽快な音楽と共に鎌を投げ、竹槍を突いた。これには帝国も思わずビックリ。 ヒーロー達はこの混乱に乗じて、帝国本拠地のあるニューヨークに突入。 そのままニューヨークを取り返すかに思えたが、三千世界を股に掛ける帝国の圧倒的な技術力にあえなく敗退。 同年9月2日。全世界で発生していた一揆が鎮圧。同時に帝国により「たちあがれヒーロー」が壊滅させられる。ヒーローズスフィアオワタ。 EDN-3rd 原住生物『AK(エイクリッド)』が存在した惑星。 小生意気な入植者たちがいたので、まとめて蹴散らしておいた。 この世界からAKの体内にある、『T-ENG(サーマルエナジー)』を使った技術を手に入れた。 企業により統治されている世界 何か戦争をしてるようだったので、武力介入をした。 コジマ粒子を使った技術や最新鋭兵器である、ネクストACの技術を入手。 惑星セラ 地底生物『ローカスト(The Locust)』と人類が争っていた惑星。 とりあえずうざかったローカストの女王を殺したらマジギレされたので滅ぼした。 気付けば人類は総攻撃を受けたのか惑星にはいなくなっていた。 ランサーアサルトライフルやトルクボウ、ドーンハンマーとった強固な生物も一瞬で倒す残酷な兵器を入手。 幻の大地 大魔王デスタムーアと勇者達が戦いを繰り広げている世界。「現実の世界」「夢の世界」「はざまの世界」と3つの世界が存在している。 はざまの世界でのんびりしていたデスタムーアを殺した後、デスタムーアになり替わりそのまま世界を侵略した。 どうのつるぎやこんぼうと言った様々な武器、そこら辺にいた勇者、ムドー兵器を入手。 特別ルール Sフェイズワークにおいて、この勢力で構成された部隊は以下の修正を得る。 「機械化されている」(戦力値+20) 「近代化されている」(戦力値+20、打撃値+5) また、この勢力で構成された一部の部隊は以下の修正を得る。 「機甲兵力を含む」(戦力値+50、打撃値+5、「機械化されている」の修正は消える) 「航空支援がある」(戦力値+20、打撃値+5) 「特殊な兵器がある」(打撃値+20)
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作品枠 ガンダム Gのレコンギスタ パイロット ベルリ・ゼナム コスト 3000 耐久値 680 形態移行 リフレクターモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:8リフレクターモード時:7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ バランス汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 75/70 弾数の多いBRリフレクター中は4連射可能だが威力低下威力は通常/リフレクター中 射撃CS トラフィック・フィン - 130/107 標的との距離で性質変化威力は赤ロック圏内/緑ロック以遠 覚醒中射撃CS フォトン・トルピード 1 208 覚醒中1回だけ使用可能 レバーNサブ射撃 アサルトモード 2 121 足を止めて高威力ビーム レバー前サブ射撃 80~135 前進しながら射撃防御付きのビーム2連射 レバーN特殊射撃 リフレクターモード 120 - 使い切り全身ビームバリア耐久0で特格以外の弾数回復コスオバ時は残弾0スタート レバー後特殊射撃 全方位レーザー 1 106 攻撃力のあるプレッシャーリフレクター弾切れ後はレバーNで使用可能 レバーN特殊格闘 G-アルケイン(フルドレス) 呼出 2 120 アルケインが横一列のゲロビ レバー入れ特殊格闘 G-ルシファー 呼出 127 ルシファーが3段格闘 後格闘 トラクタービーム - 20 アンカーのような照射ビームここからキャンセルした格闘は伸び強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 246 出し切り威力高め 後派生 斬り上げ N後 - 121 CS中後格と同性能 NN後 - 165 N特格派生高トルクモード【連撃】 N→特NN - 269 非常に高威力 NN→特NN - 277 横特格派生高トルクモード【踵落とし】 N→横特N - 168 バウンド NN→横特N - 201 前格闘 飛び込み突き→斬り上げ→斬り下ろし→重ね斬り抜け 前NNN - 223~ 高度に比例してヒット数増加 後派生 斬り上げ 前後 - 121 N格同様 N特格派生高トルクモード【連撃】 前→特NN - 267 N格同様 横特格派生高トルクモード【踵落とし】 前→横特N - 168 N格同様 横格闘 斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 横NN - 169 出し切りダウン値低め 後派生 斬り上げ 横後 - 121 N格同様 横N後 - 167 N特格派生高トルクモード【連撃】 横→特NN - 269 N格同様 横N→特NN - 279 横特格派生高トルクモード【踵落とし】 横→横特N - 168 N格同様 横N→横特N - 203 射撃CS中後格闘 斬り上げ 後 - 70 縦回転ダウン。サブにキャンセル可 BD格闘 斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け BD中前NN - 172 よく動き、相手を高高度に連れ去る。 格闘CS 高トルクモード 格闘CSNNN - 232 前作N特格。スーパーアーマー有り。レバー横入力で回り込む 後派生 斬り上げ 格闘CS後 - 121 N格同様 格闘CSN後 - 171 格闘CSNN後 - 219 N特格派生高トルクモード【連撃】 格闘CS→特NN - 269 N格同様 格闘CSN→特NN - 282 格闘CSNN→特NN - 302 横特格派生高トルクモード【踵落とし】 格闘CS→横特N - 168 N格同様 格闘CSN→横特N - 204 格闘CSNN→横特N - 247 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 バックパック換装コンボ 1 325/310/315/306 ビーム射撃を含む乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】トラフィック・フィン【赤ロック圏内】フィン突撃 【緑ロック以遠】トラクタービーム 【覚醒中射撃CS】フォトン・トルピード 【レバーNサブ射撃】アサルトモード【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】 【レバーN特殊射撃1】リフレクターモード 【レバー後特殊射撃1/特殊射撃2】全方位レーザー 【特殊格闘】G-アルケイン(フルドレス)/G-ルシファー 呼出【レバーN特殊格闘】 G-アルケイン(フルドレス) 呼出 【レバー入れ特殊格闘】G-ルシファー 呼出 【後格闘】トラクタービーム 格闘【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→二刀挟み突き 斬り開き【N・前・横・格闘CS/N特格派生】高トルクモード【連撃】 【N・前・横・格闘CS/横特格派生】高トルクモード【踵落とし】 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→斬り下ろし→重ね斬り抜け 【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 【射撃CS射出中後格闘/N格1~2段目・前格1段目・横格1~2段目後派生・格闘CS1~3段目後派生】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け 【格闘CS】高トルクモード 覚醒技【覚醒技】バックパック換装コンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】G-セルフ(パーフェクトパック) 【キャラクターミッション】ベルリ・ゼナム搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダム Gのレコンギスタ』より、ヴィーナス・グロゥブにおいて新造された専用バックパック「パーフェクトパック」を装備したG-セルフ。 モード変換のみでこれまで装備した全パックを換装の必要無しに再現可能。更にフォトン兵装も新たに追加されている。 分かりやすい武装構成で、リフレクターモードによる射撃バリアを持っていて打たれ強い3000コスト万能機。 バリアを有する点ではνガンダムと似ている事が言及されるが、全方位レーザーやスパアマ格闘、前サブ、後格など近接で光る武装が多く、射撃バリア中の格闘戦に押し負けづらいタフさが売り。 かなり堅い機体であり、極端な遠距離の援護力はないので初めから狙うようなものではないものの、爆弾を投げる戦法も不得手ではない。 今作移行でがっつり仕様変更され、待望の振り向きアメキャンを得たが格闘CS(旧特格)やリフレクターの使い勝手の悪化、フォトントルピード覚醒限定化など手放しには喜べない調整となっていた。 1度目の修正で全体的に性能が底上げされ、特に今作移行によって使用感が劣化した部分を改善するような調整が多く、また主力のNサブに関しては過去最高性能となった。 しかし上方幅が大きすぎて隙が全くなくなってしまったため、全体的に射撃戦重視な今作の中でも随一の支配率を記録。 タイムアップマシーンとして環境の一番手を走っていた期間が長く、そのディフェンスパワーたるや本機自体の弱体化はもちろん、時間切れ周りのゲームルールにまで手を加えさせたほど。 合計5度目の修正で振り向きアメキャン没収を筆頭に本格的に手を加えられ、以前の「お手軽にパーフェクトで独裁的な射撃戦ができる」というスペックは無くなった。 幸い主力のNサブの当て勘は据え置きの他、アシスト振り向き削除も後格利用で補えるなど、扱いやすさと堅牢な戦法のバランスが取れた性能は今も健在である。 現状でも十分勝ちに行ける性能はあるが全盛期が長い分相手の対応も手練れきっているので、こちらも確かなやり込みでパーフェクトな勝利を掴み取ろう。 原作の設定通り各パック武装を使用している間は機体色が変化する。 アサルト:赤、リフレクター:灰紫、高トルク:緑(使用する部位のみ) また、BDするごとに初出撃時の再現となる特徴的なフォトンリングが機体後方に発生。当たり判定などはなく視覚的効果のみ。 盾ではビーム・プレーン(リフレクターの応用)を形成したフォトン装甲シールドこと通称コピペシールドを用いる(防御範囲は全方位ではなく他機体と同質)。 リザルトポーズ 通常時 1回転してBRを構える。GレコOP1におけるタイトルポーズの再現だが、本来はPパックのものではない。 覚醒時 フォトンリングを展開しながら両手を掲げる。 敗北時 半壊状態で墜落する。カバカーリーとの決戦で相打ちになった後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃 弾数増加。 前サブ射撃 敵機と近い場合に減速しない様に。 射撃CS 取りつき後の突進開始が早く。 覚醒中射撃CS 旧格闘CSが移動。覚醒中限定武装に。 N特殊射撃 仕様変更。詳細は武器欄参照。 特殊格闘 新規アシストに変更。 格闘横特殊格闘派生 補正値・ダウン値改善。 格闘CS 旧N特格が移動。前特格・横特格は特格派生でのみ使用可能に。 覚醒技 ダメージ推移調整 2021/07/29アップデート 射撃CS チャージ時間短縮。各種サブ射撃へのキャンセルルート追加。 覚醒時射撃CS チャージ時間短縮。銃口補正上昇。慣性付与。 Nサブ射撃 照準性能上昇。発生向上。弾速と誘導性能上昇。ヒット時の敵機の挙動を追撃しやすいように変更。合わせてダメージやダメージの伸びやすさを再調整。 レバー前サブ射撃 照準性能上昇。 特殊射撃 リフレクターモード時射撃バリアの展開範囲を背面のみから全方位に。メイン射撃の連射数増加(3→4)。 レバー入れ特殊格闘 誘導性能上昇。攻撃の発生とテンポ向上。 格闘CS 横入力で回り込むように。追従性能上昇。チャージ時間短縮。最終段を除いて各種格闘特殊格闘派生および格闘後格闘派生へのキャンセルルート追加。 2021/09/02アップデート BD時のバックパックの動作修正(前作以前に) 2021/10/21アップデート 耐久700→680 特殊射撃 リロード不可。コスオバ時は使用不可。使用不可状態で特殊射撃コマンドを入力した場合は後特殊射撃が出るように調整。 2021/12/09アップデート 【通常時】 Nサブの威力低下(142→121)。補正率良化 40%(-30%*2)→50%(-25%*2)。合計ダウン値(4.0→3.0)。 【リフレクターモード時】 赤ロック距離短縮:通常時と同じ範囲に(13→11)。 レバー後特殊射撃:通常時と同じ範囲に。 2022/03/17アップデート 【共通】 サブ射撃:リロード延長(+1秒) 前サブ:ダメージ低下(161→135)。補正悪化60%(−10%*4)→40%(−15*4%)。 特殊格闘(共通):振り向き削除 レバー入れ特殊格闘:Gルシファーのモーション変更 キャンセルルート メイン→各サブ、N特射、後特射(リフレクターモード限定) 射撃CS→各サブ、N特射 各サブ→N特射 各特格→メイン 後格→各格闘、N特射 N格、前格、横格、各種格闘後派生、射撃CS中後格、格闘CS後派生→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「撃ちますよ!」 オーソドックスなビームライフル。前作から弾数が2発増え、かなり潤沢な部類。 リフレクターモード中は追加入力で最大4連射が可能になるが威力が70に落ちる。 弾数の増加とアシストの追加により、武装欄が真っ赤になる事は減った。相手次第ではリフレクター破壊による回復により殊更無縁となる。 リフレクターがいつでも展開出来るようになったため射撃戦の圧力も増している。 ただし、リフレクター中の4連射を常に出来るほどの余裕は無いため、牽制の場面では1発または2発で止めるなど節約できる場面では節約しよう。 一方でスーパーアーマーをワンボタンで出せた高トルクモードが格闘CSに移動した事から、立ち回り自体を大きく変える必要が出てきた。 近距離では今まで以上に慎重に立ち回る必要がある。 【射撃CS】トラフィック・フィン [チャージ時間 2.5秒] 「トリッキーモード!」 バックパックからフィン2基を射出するファンネル系武装。 射程距離内の場合、取りつく場所は敵機真横のやや上方。真横に陣取る配置のため横移動に引っ掛けやすい。 チャージが2.5秒とやや長いがリターンが高く直撃にも期待出来るので、適度に織り交ぜていこう。セカインなどで溜めると良い。 取り付き性能も良好で、取り付き後からの攻撃発生も早い。 取り付いた瞬間の相手との距離によって攻撃内容が変化。 動き回る相手に射出した場合、1つが突撃、もう片方はビーム射出するという事が起こる。 狙って出来るものではないが、出来たとしても特に利点があるわけでもない。 使用中は射撃CSゲージが消滅するため連続使用は不可。 また後格が斬り上げ1段に変化する。 アップデートでチャージ時間減少・サブへのキャンセルルートを獲得。 射撃戦の圧が増したほか、攻めの布石として使いやすくなった。 2022/3/17アップデートでアシストの振り向き削除に伴い、後格のトラクタービームを姿勢制御に用いることが多くなったので間接的に本武装の使い勝手も変化。 敵機に攻められてる時に斬り上げの後格が出てしまうと目も当てられない。 出し得で武装であることに変わりはないが、使い所はしっかり見極めよう。 【赤ロック圏内】フィン突撃 [属性 実弾+爆風][1回転ダウン][ダウン値 弾頭1.0/爆風0.5][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 近距離では取りついてからフィン本体が突撃。ヒット時は1回転打ち上げダウン。 端的に言うとファンネルミサイル。弾頭60ダメ、爆風20ダメ。 基本的にhit時は赤ロック内にいるためサブ追撃が安定する。 射撃CS→盾の格闘拒否は依然強力。 前作は盾を成立させても外れる事がままあったが、取りつき後の突進開始が早くなり外れる事が少なくなった。 【緑ロック以遠】トラクタービーム [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -%] 遠距離ではフィンからダウン属性のトラクタービームを照射する。 ホットスクランブルやリボガンのものと比べると照射時間や火力で劣る。 1本でもフルヒットなら強制ダウン。 赤ロック内で撃っても、敵が逃げるなどしてある程度距離が離れるとこちらになる。 事故であまり前に出られない場合でも手出し出来る貴重な武装。常に撒いて行けるとよい。 【覚醒中射撃CS】フォトン・トルピード [チャージ時間 2.5秒][属性 ][打ち上げダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「どうなっても知らないからな!」 小さな青い光弾を魚雷(torpedo)のように大量にばら撒き、機体・地面・建物等か相手の攻撃に当たると青黒い爆風を発生させる。弾頭1ダメージ。 TV版22話にてパーフェクトパックでの初出撃時でのみ使用された武装。 光弾は他の射撃に干渉されず飛んでいくが、ガードや射撃防御で防がれると爆風は起こらない。 空対地で撃つと敵機の横をすり抜けた弾が地面に着弾し爆風を発生させ盾をめくることが稀にある。 味方にもしっかり当たってしまうため注意。ただ範囲的にどうしようもない場合もある。 爆風は多段hitで、フルヒットすると強制ダウン。 前作格闘CSが覚醒中限定武装にお引越し。 覚醒中限定になってしまった事で敵の不意をついて引っ掛けるような使い方は難しくなったが、ばら撒く弾の数が増えるという強化を受けており一長一短か。 覚醒回数が増えればその分使用回数を増やせる。 特にS覚醒は火力向上の恩恵が大きく、ガードされてもそのまま固めて攻め込めるため噛み合いは良い。 覚醒中にCSを溜めなければならないと言うラグもある程度緩和出来る。 アップデートでチャージ時間短縮と銃口補正が上昇、さらに発射時に滑るようになった。 当てやすく撃ちやすい性能になり覚醒中にふさわしい武装に強化されている。 【レバーNサブ射撃】アサルトモード [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 50%(-25%*2)] 「ここからでも狙える!」 バックパックをアサルトモードに切り替え、太いビーム2発を横並びに同時発射。 1発69ダメージ。 2本並列に撃つ上に当たり判定が大きく、慣性も乗る。銃口補正・発生・弾速・誘導と当てるための要素がトップレベルに高い本機の主力武装。 空中の敵機にすら食いつく胡散臭さがあり、命中時に少し浮く為追撃もしやすい。リロードも早くはないがストック2発で取り回しやすい。 しかしアップデートでリロード時間が+1秒。もともと回転率が良い部類ではなかったので雑に撃たないように。 このタイプの単発ダウンビームはシリーズでは数多存在するが、歴史的に見てカテゴリ史上最強クラスの武装と言って全く差し支えない圧倒的な強さ。本機のイージープレイングを可能にしている一因。 はっきり言って異常な封鎖力を持っており、赤ロック内なら撃って弱い距離は存在しない。慣性ジャンプに対してもしっかり食いつくので後述の前サブと並んで慣性ジャンプを狩りやすい。弾速も早く判定の大きさも相まって着地狩りでも非常に強力。 ただしNサブ≫Nサブは2発目が片側ヒットが基本で効率が悪い。 コンボの〆に持ってくるだけで簡単にダメージを底上げ出来、弾の太さから格闘迎撃にも有効。 中距離以遠の着地取りなど全般にわたって活躍する。リフレクター展開時ではメイン4連射からの赤ロ保存で撃つことも出来る。 特に前ブーストする相手に対し道を塞ぐように引き撃ちするのが強力。 アップデートで片側83(70%)→69(75%)、両ヒット142(40%)→121(50%)に変更された。合計ダウン値も4.0→3.0に。 補正が緩くなった以上に基礎威力低下の影響が大きく、3025のコスオバがワンパン不可に。ダウン値低下の影響で追撃に使用した際に強制ダウンを奪えない場面も増えた。 数値は弄られたが性能そのものは全く変わっていないため、まだまだ本機を代表する主力武装。 余談だが、原作で使用時のセリフ「アサルトモード…使います!」はNサブでは聞けず、前サブでしか聞けない。 【レバー前サブ射撃】アサルトモード【連続射撃】 [レバーNサブと弾数共有][強よろけ][ダウン値 5.2(1.3*2*2)][補正率 40%(-15%*2*2)] 「ここを通す訳にはいきません!」 フォトン装甲シールドからビーム・プレーンを展開し、前進しながらビーム2発を2セット撃つ。 ビーム・プレーンを展開しながら大気圏突入していた時の再現武装。 1発43ダメージ。 2回撃つが弾数消費は1発。こちらはNサブと違い命中すると電撃エフェクトのよろけ。 前進している間は前面に射撃バリア付き。 背部ユニットが前方に向いてからバリアが付与されるため、入力直後はバリアがない事に注意。 Nサブと並び、本機の主力武装。 入力直後から加速を始め、銃口補正も強いため中近距離での着地取りや軸を合わせての攻撃に重宝する。 銃口補正はそれぞれ別々に掛かるので1段目が外れても2段目だけが当たる事も起きやすく、突進技としてはかなり高い荒らし性能を持つ。 特にオバヒでも出せることも大きく、コレで適当に暴れられるだけでも相手からすると厄介極まりない。 無論Nサブも主力になるので弾数管理はしっかりと。 念願のアメキャンを手に入れた事により前サブで強引に詰め寄りアメキャンで着地といった行動が可能に。 Nサブが引き撃ちで輝くのに対してこちらは攻めで重要な武装。 2022/3/17のアップデートで補正が(-10%*2)*2から(-15%*2)*2に悪化し、それに伴い総火力も90→161から80→135に低下 このため1セット始動からの追撃はメイン始動ともそう変わらない効率になってしまった。 それでも始動技としてまだまだ強力な部類。ダウン値は据え置きのため、前格1Hit特格派生の高火力コンボも健在。 【レバーN特殊射撃1】リフレクターモード [リロード無し/120] 「反射させれば!」 リフレクターを展開する。ビーム限定の全周囲バリア。 バリアの判定は展開時の硬直が終わってから発生する。 よろけ中は防御判定を失うという難点はあるが、対ビーム兵器としての運用+強力な副次効果を兼ね備えた武装。 展開中はメイン4連射可能・メイン→後特射へのキャンセルルート追加といった、一種の時限換装を兼ねる。 バリアの耐久力がゼロになると一時的に無敵硬直が発生し、メイン・サブ・後特射の弾数が回復する。 もう一度入力するか、サブ・格闘CS・格闘特格派生などモードチェンジを伴う武装を使うと解除される。 ビームには強く出られるが極太+長時間照射のゲロビには気をつけたい。バリアが割れた直後に残りの照射そのまま入り、ダウンから復帰した後にリフレクター破壊演出が改めて発生するため足を止めさせられてしまう。 リフレクター中の機動で避けられる武装と盾で対応すべき武装はしっかり予習しておきたい。 バリアの残り耐久に合わせてリフレクターの羽が欠けていく演出があり、相手にバリアの耐久値がある程度バレてしまう。 アップデートによる再調整を含め、前作から大きく仕様が変化している。 最大耐久力が低下しており、前作で手に入れたリフレクター収納による降りテクも消え、更に展開中は機動性が変化してフワフワとした挙動(上昇力アップ。落下速度ダウン?)となるため、前作までとは微妙に使用感が異なる。 また、メイン射撃の威力が70に下がるようになった。 稼動当初は2500コスト版の仕様を引き継いで背面のみのバリアとなっていたが、現在は前作同様に全方位対応。 10/21アップデートにて、リロード不可及びコスオバ時は使用不可に。 また使用できない時はN特射入力でも後特射が出るようになった。 リフレクター破壊による弾数回復を頻繁に狙っていたプレイヤーは注意。 12/9アップデート時には作品移行時に追加された射撃機トップクラスの赤ロック延長効果が削除。 リフレクターメイン→Nサブによる驚異的なロック保存弾幕を取り上げられた形となる。 さらに全方位レーザーの範囲拡大効果も無くなった。 一方で開幕から展開可能 時間経過による耐久消費が無く好きなだけ展開していられるため、実弾射撃を持たない相手に対して有効性が強化。 1回きりとは言え消滅時弾数回復も追加された事により射撃戦での安定度は増した。 【レバー後特殊射撃1/特殊射撃2】全方位レーザー [撃ちきりリロード 22秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 2.5(0.5*5)][補正率 25%(-15%*5)] 「ふっ飛べえぇぇっ!」 全身のフォトン装甲から全方位にレーザーを発射する。視点変更あり。 第23話でロックパイ搭乗のガイトラッシュを撃破した再現武装その1。ビームマントを迎撃のために使用した。 所謂プレッシャー武装だが、オーラによるスタンではなく強よろけのビームを複数照射する。 照射は出し続ける事で徐々に射程が伸び、最大で5hitする。 出始めにはスーパーアーマーが有るため、近接迎撃や押しつけの択として使おう。 リフレクターモードを使い切った後はレバーN特射コマンドでもこちらが出る。 ビーム属性の攻撃なのでバリア系武装は元より、ABCマント等のビーム限定防御にも防がれてしまうが、ある程度の耐久値なら突破して本体にもダメージを与えられる。 さらにプレッシャー属性も同時に併せ持っており、通常のプレッシャーと同じく全方位ガードでもめくり、トランザムの量子化を発動させずに命中する。 そのため通常のプレッシャーと比べても対応出来る状況が多く、本機の切り札と言える武装。 ダメージが入る点もトドメの一撃としては有利に働きやすい。 注意点として補正率が非常に重いので(1hit毎に一般的なプレッシャー並みの補正)全弾ヒットさせるとダメージが伸び悩んでしまう。 起き攻めなどでリターンを取りたい時は、即ブーストキャンセルするなどで1hit当てを目指そう。 【特殊格闘】G-アルケイン(フルドレス)/G-ルシファー 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][属性 アシスト] アイーダのGアルケインとラライヤ ノレドのGルシファーを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能変化。アルケインとルシファーは同時に呼び出すことが可能だが、同じ機体を同時に呼び出すことはできない。 リロード開始は呼び出したアシストが消えてから。 2022/3/17アップデートで呼び出し時の振り向きが削除。後格からの虹ステで対応するなど工夫したい。 【レバーN特殊格闘】 G-アルケイン(フルドレス) 呼出 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gアルケインが横一列に照射ビームを斉射。プレイアブルのレバー入れ特射。 発生や弾速に癖がなく、攻撃範囲が横方向に広いので使いやすい。 遠距離の流しゲロビやシールド固め、起き攻め・迎撃でビームの中に隠れるなど小技に事欠かない。 ダメージ確定も早く引っ掛けやすいので、ルシファー突撃と使い分けたい。 特に上下移動手段の乏しい地走機にとっては驚異となる。 【レバー入れ特殊格闘】G-ルシファー 呼出 [属性 格闘] 2022/3/17アップデートで動作一新、Gルシファーが突撃し3段格闘を繰り出す。 単体でよろけ止まりになったほか、トータル補正も悪化した。 ただし敵機があまり動かず受け身で誘導を切られることもないため追撃のしやすさはこちらが上。 またリターンもそこまで低くはなっておらず、以前は度々起きていたアメキャンで追撃が確定しなくなる問題も解消されており悪くない性能。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 50(80%) 50(-20%) よろけ 2段目 94(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 127(55%) 26(-5%)*2 2.0 よろけ 【後格闘】トラクタービーム [属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0(0.1*10)][補正率 90%(-1%*10)] 「動きを止める…!」 バックパックのトラフィック・フィンから2本のビームを照射する。宇宙でのカバカーリー戦やマズラスターを咎めた場面で披露した武装。 正面にやや隙間があるが、横幅の太いアンカーのような使い勝手。 ヒットすると弱スタン。 発生した時点でヒットしなくても格闘へキャンセル可能。虹ステも可。 慣性を引き継ぎやすく割とよく滑り、格闘キャンセルは前格闘を除き伸びが強化される。 発生すると有効距離まで一瞬で伸び、バックパックのトラフィックフィン本体から判定が出ているようで、本体全周に判定があるため、自衛に使いやすい。 真横から斬りかかった相手がスタンする、なんて事もザラ。 ただ発生速度はそこまでいいものではないので、ある程度先読みは必要になる。 相手が格闘を仕掛けてきそうなら、とりあえずこれを見せるだけでも牽制になり得る。特格の弾があるなら後格を連打して相手の格闘を咎めつつ、最終的にはアメキャンで着地という鉄壁の守りをすることも可能。一般的なアンカーと違って判定が持続するため、スパアマ格闘やバリア格闘に対してもヒット確認からステップで相手の虹ステを封じつつこちらは一方的に回避行動が取れる。 今作では高トルクモードが格闘CSに移動したためフォローが効きにくくなった。 アンカーと似ているがあくまで弱スタンの照射ビーム。 当然相手の実弾属性の射撃もかき消せるため、実弾主体の相手には強力。 射撃故に相手に盾でガードされてもよろけないメリットもあるが、バリア武装やABCマント等の対ビーム防御武装に防がれる。 2022/3/17アップデートでアシストが振り向かなくなったので、アシスト使用前に正面を向きつつ虹ステを仕込めるこの武装の出番が増えた。 格闘 ビームサーベルや高トルクモードの徒手空拳を使った格闘攻撃。抜刀無し。動きが大きく見栄えのするものが多い。 発生の早い横格や高度差に強い前格、優秀な追従性能とSAを兼ね備えた格闘CSなど実用的なものが揃っており、後格や各種サブの存在もあって近接戦で高い解決力を持つ。 コンボに関しては最大火力の非常に高いN特格派生や時間対効率に優れた横特派生、よく動きカット耐性の高い前格など選択肢が豊富で、全体的に出し切りまで長いもののサブ〆などの存在もありアドリブ力に長けている。 今作からSA格闘の高トルクモードが格闘CSにコマンド変更され、使用感・用途ともに大きく変更されたため注意。 【通常格闘】逆袈裟→突き→斬り抜け→二刀挟み突き 斬り開き 逆袈裟→多段ヒット突き→斬り抜けで打ち上げ、掴み属性の突きから斬り開きを繰り出す4段格闘。 3段目から視点変更有り。1,2段目から後派生、特格派生が可能。 派生に頼らなくても威力と出し切り時間のバランスが良く、リフレクターを維持しながらのコンボやある程度カット耐性、コンボ時間を意識する場合に活躍する。 特に3段目までは手早く終わり、斬り抜けは大きく動く上に受身不能で打ち上げる。 後格や全方位レーザーからN3段→Nサブといった、カット耐性とそこそこの威力・打ち上げを両立したコンボを組みやすい。 逆に4段目は全く動かないが、突きのダウン値が0で補正効率も優秀。出し切り前に横ステから追撃することも可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 のけぞりよろけ ┗3段目 斬り抜け 152(53%) 50(-12%) 2.3 0.3 横回転ダウン ┗4段目 2刀突き 190(43%) 70(-10%) 2.3 0 掴み 出力増加 203(43%) 30(-0%) 2.3 0 掴み 開き斬り 246(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【N・前・横・格闘CS/N特格派生】高トルクモード【連撃】 N・横格闘の1・2段目、前格闘初段、格闘CS1~3段目から派生可能。 高トルクモードで連続格闘攻撃を繰り出す3入力9段格闘。2段目から視点変更有り。 高威力だが攻撃時間が非常に長く、カット耐性はかなり悪い。 モードチェンジを伴うためリフレクターと併用できないのも困る点。 最後の一撃はなかなか高威力で、Nサブの威力が落ちたこともあり威力を追求する時でも出し切って構わない。 2段目は1入力で7連撃が出る上低威力・極小ダウン値で構成されているため、出し切り直前でキャンセルすることでループ当てが可能。最終段前が強よろけのため攻め継続も簡単 特に前格1hitから即派生する事で、様々な始動から超高威力のコンボを組み立てることが可能。 覚醒無しでも理論上6回はループする事も可能。前格始動なら380超えダメージのロマンコンボとなる。また火力以外にも長時間拘束でき、アシストや全方位レーザーが貯まるまでの時間稼ぎとしても有効。1~2回で出し切っても十分な威力になるため、途中で離脱してのNサブ〆を含め状況に応じて使い分けたい。 2段目発生から格闘ボタンをホールドしておくと、最終段前に格闘CSが溜まるためOHでもループが可能。 また覚醒中かつ空中であれば目押しで2段目止め→前格を繋ぐことも可能。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 前 横N 1段目 前 2段目 特格派生 フック (%) (%) (%) (%) 30(-5%) 0.05 のけぞりよろけ ┗2段目 フック (%) (%) (%) (%) 20(-4%) 0.05 よろけ ジャブ (%) (%) (%) (%) 20(-3%) 0.02 よろけ キック (%) (%) (%) (%) 20(-2%) 0.02 回転よろけ 膝蹴り (%) (%) (%) (%) 20(-2%) 0.02 よろけ ジャブ (%) (%) (%) (%) 25(-2%) 0.02 よろけ ジャブ (%) (%) (%) (%) 25(-2%) 0.02 よろけ ストレート (%) (%) (%) (%) 35(-2%) 0.02 強よろけ ┗3段目 アッパー (%) (%) (%) (%) 120(-20%) 5.0 強制ダウン 【N・前・横・格闘CS/横特格派生】高トルクモード【踵落とし】 高トルクモードで手刀からの踵落しを繰り出す2段派生。出し切りバウンド。 踵落としの威力効率がかなり良好かつダウン値もN特ほど極端ではないが低めの範疇で、威力と所要時間の短さを両立するコンボの中継ぎパーツとして優秀。 バウンドを活かした放置や、高度が上がる事を活かした前格コンボにも使える。 地上付近の相手であれば斜め前ブースト着地からの前格が間に合うので、ブースト切れ直前からでもフルコンを見舞う事が出来る。 覚醒中は踵落とし後に急降下するためノーブーストで追撃が可能。 横特派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN 前 横N 1段目 前 2段目 横特派生 左手刀 (%) (%) (%) (%) 30(-5%)*2 0.15*2 膝つきよろけ ┗2段目 踵落とし 168(%) 201(%) 168(%) 203(%) 80(-5%) 0.3 バウンド 【前格闘】飛び込み突き→斬り上げ→斬り下ろし→重ね斬り抜け フワ格挙動の多段ヒット突きから打ち上げ、頭上に回り込んでの斬り下ろしで地面に叩きつけてバウンドさせ、さらに追いかけて斬り抜ける4段格闘。 3段目から視点変更有り。3段目は高度に比例してヒット数が増加する。 初段任意ヒットからN格同様の後派生、特格派生が可能。 水平方向の伸びが微妙に悪く、自分と同高度以下の相手に対しては発生も悪いため至近距離でも絶妙に食いつかない。 高度の低い相手に対しては弾を避けながら接近する使い方が主になる。 逆に自分より高度が高い相手に使用すると飛び上がりの直後から攻撃し始め、抉りこむ様に強烈に飛び込む。 伸びの短さから積極的に頼るのは心もとないが、高飛びを狩る手段として使えるため余裕があれば狙って行こう。 3段目の多段斬り下ろしは補正がやや重たいが威力は高めで、そこからバウンドさせるため高火力と拘束を両立するコンボパーツになる。 ただし建物や地形の端で斬り下ろしが引っかかると本体が着地したとはみなされず、ヒット限界までモーションが継続される事がある。 オーバーヒートで当てた場合は注意。 初段は任意ヒットから特格派生が可能なので、前格1ヒット→N特派生でダウン値を抑えた高威力コンボを狙うことができる。 そういう点でもコンボ初段として積極的に狙う価値がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 113(64%) 60(-15%) 2.1 0.3 半回転ダウン ┗3段目 斬り下ろし 134(46%) 32(-18%) 2.1 0 掴み 斬り下ろし 188~?(34%~?) 32(-3%)*4~? 2.1 0 掴み 斬り下ろし 199~?(24%~?) 32(-10%) 2.1 0 バウンド ┗4段目 重ね斬り抜け 223~?(14%~10%) 97(-10%) 3.1 1.0 特殊ダウン 【横格闘】斬り上げ→返し斬り→斬り飛ばし 斬り上げから斬り返し、多段ヒットする斬り飛ばしで吹き飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 1〜2段目はサーベルの振り方から最終回でカバカーリーの両腕を切り落とした再現と思われる。 独特な挙動の多いパーフェクトパックの中では標準的な動作。 初段の発生が早く差し返しや虹合戦で優秀。反面伸びや回り込みはやや控えめ。 出し切りのダウン値が低く、メインやN格2段から出し切っても強制ダウンにならない。 出し切りから前ステサブで追撃可能。 1,2段目からNと同様の後派生、特格派生が可能。通常ダウンのためオバヒで当てた際は派生に繋げよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 169(53%) 26(-4%)*3 2.99 0.33*3 ダウン 【射撃CS射出中後格闘/N格1~2段目・前格1段目・横格1~2段目後派生・格闘CS1~3段目後派生】斬り上げ シンプルな斬り上げ1段。 基本的には派生限定だが射撃CSでフィンが外れている間は後格闘で直接出すことが可能。 伸びは悪いが発生・判定は意外と優秀。 ただトラクタービームを出すつもりでこちらが出ると悲惨なので注意は必要。 威力効率は並だが受身不能で打ち上げるため手早くコンボを切り上げつつ拘束したい時に使える。 サブにキャンセル可能。 手早く打ち上げダウンを取れる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→回転上昇斬り→X字斬り抜け 斬り抜けから大きく曲線を描く縦回転斬りで打ち上げ、更に斬り抜ける3段格闘。2段目から視点変更有り。 初段の伸びは良いものの突進速度は遅めで、判定は広めだがかち合いもやや強いといった程度。 だが2段目の挙動から高いカット耐性と打ち上げダウンを両立する。 全体で見ると横・縦・横と大きく機敏に動くが、その分敵との位置関係がずれやすく追撃にはひと癖あり。 2・3段目はどちらも受身不能で、コンボをミスしても反撃されにくいのは悪くない点。 ダメージ効率自体は平均的な3段の範疇で、余裕のある状況で刺すよりは射撃始動からサッと出し切って打ち上げダウンを取る択としての側面が強い。 しかし見られていない敵には十分生当てを狙えるので前サブを節約したいときなどには頼れる。 2段目の挙動のせいか、画面端などでは空振りしやすい。 全体的にダメージ確定が遅い事もあり、命中したらさっさとサブに繋いで離脱する等々の判断も大事。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 回転上昇斬り 120(64%) 18(-4%)*4 2.02 0.08*4 砂埃ダウン ┗3段目 斬り抜け 172(52%) 80(-12%) 3.02 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】高トルクモード [チャージ時間 2秒] 高トルクモードになって素手攻撃を繰り出す4段格闘。 前作N特格がコマンド移動。レバー横入れで回り込みながら繰り出すが、攻撃動作は同一。 入力成立から初段発生の瞬間までスーパーアーマー。 予めチャージを仕込む必要があるものの、従来より初段性能が強化され、格闘CSになったためあらゆる動作をキャンセルして運用出来るようなった。 特に前サブ・射撃CS・全方位レーザーといった択からキャンセル出来ようになったのが大きい。 ただしモードチェンジを伴うためリフレクターとの併用はできない点に注意。 最終段以外は全て強よろけなので攻め継に使えなくもない。 アップデートで追従性強化・チャージ時間短縮・レバー横入力で回り込み挙動の追加・1~3段目からN格と同様の後派生・特格派生・横特格派生が出来るようになるなど大きく強化された。 伸びと突進速度はパッと見でわかるほど強力。差し込みやすさだけを見るなら本機の中でトップ。 また派生の追加でOHで当てても大打撃orバウンドが取れるなど足掻きにも有用で、非常に強力な押し付け武器となった。 SAを生かした強引なねじ込みや迎撃、起き攻めへの反撃など用途は多岐に渡る。格闘CSという都合上、サブ・特格・後格の使用に弊害が出てしまうもののそれを補ってあまりある性能を持つ。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ストレート 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 ブロー 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 膝蹴り 181(53%) 85(-12%) 2.3 0.3 浮かせ強よろけ ┗4段目 ハンマー 232(--%) 95(--%) 7.3 5.0 バウンド 覚醒技 【覚醒技】バックパック換装コンボ 「殺し合うという事が、どういう事か分かれ!」 ノーマルで斬り抜け→高トルクモードで4連撃→リフレクターモードで全方位レーザー→アサルトモードで砲撃の乱舞覚醒技。 23話にてロックパイ駆るガイトラッシュを撃墜した一連の攻撃の再現。 初段はBD格と似た挙動で中々当てやすく、特にF覚醒やS覚醒では格闘や射撃からのキャンセルルートがあるため生当ても視野に入る。 斬り抜け以降はゆっくり前進しながら攻撃するが、全方位レーザーと砲撃は完全に足を止めるためカット耐性は劣悪の部類。他のコンボとの使い分けも肝要。 全方位レーザーはSAもビームバリアもないため射撃でカットされるが、攻撃判定は後特射と同様で近くの敵味方を容赦なく巻き込む。 結果として、ビームには弱いが格闘・実弾射撃でのカットにはある程度対応可能という、リフレクターとは真逆の特性。 特に最終段は実質単発360という過剰威力と全体的な補正の重さから、コンボに組み込んでもダメージをよく伸ばせる。 5段目までならそこそこ早めに出し終わるのと格闘CSより生当てしやすいため、終盤の詰めでも信頼できる性能。 その分覚醒抜けには要注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S/M C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け //60/60(80%) //60/60(-20%) スタン 2段目 ストレート //112/112(65%) //65/65(-15%) よろけ 3段目 ハイキック //158/158(53%) //70/70(-12%) 膝つきよろけ 4段目 後ろ蹴り //196/196(43%) //70/70(-10%) のけぞりよろけ 5段目 アッパー //229/229(33%) //75/75(-10%) のけぞりよろけ 6段目 レーザー ///270(10%) 65///65(-15%)*3 のけぞりよろけ 7段目 ビーム ///306(10%) 180///180(--%)*2 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) ※Nサブ、前サブ、レバー入れ特格を使用したコンボは現在アップデート前の数値が記載されているため、検証が必要です(例 メイン→Nサブ131) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本的なズンダ、リフレクター時は147 メイン→(≫)サブ 143(171) メイン→(≫)前サブ 150(180) メイン≫メイン→(≫)サブ 164(178) リフレクター時155(169) メイン≫メイン≫BD格 154 メイン節約。リフレクター時145 メイン≫NNNN 206 メイン≫N→N特NN 231 メイン≫横NN 183 非強制ダウン メイン追撃で201 メイン≫横N→横特N サブ 212 メイン≫前1hit→N特N 前1hit→N特NN 265 メイン≫BD格NN 182 迷ったらこれ メイン→格闘CSNNN 211 最後がサブで215 射撃CS(2hit)≫サブ 180 射撃CSが1hitだと172 Nサブ≫Nサブ 176 アプデで地上からでも追撃可に。2発目は片側ヒット。 前サブ(2hit)≫メイン≫メイン 188 前サブ(2hit)≫サブ 201 前サブ(2hit)≫BD格NN 219 前サブ(2hit)≫横→横特N サブ 252 前サブ(2hit)≫横→N特NN 283 前サブ(2hit)≫前→N特N(8hit) 前→N特NN 335 前格はすべて1hit 前サブ(2hit)≫後→前1hit→N特N 前1hit→N特NN 328 後格のhit数で威力変動。数値は1hit 後特射≫メイン≫メイン 133~139 後特射≫サブ 133~152 レーザーのhit数で威力変動。全hit時は133 後特射≫格闘CSNNN 150~215 レーザーのhit数で威力変動。全hit時は150 後特射(1hit)≫[前→N特N(8hit)]×2 前→N特NN 314 前格はすべて1hit 起き攻め確定状況から レバ特≫サブ 179 ササっとダウン回収する場合 レバ特≫[前1hit→N特N]×2 前→N特NN 280 []内×1で256 レバ特≫[前1hit→横特N]×3 252 ↓でいい レバ特≫[前1hit→横特N]×2 サブ 255 N格始動 N→N特N 前(1hit)→N特NN 328 高火力。 NN→N特N {前(1hit)→N特N}*2 前(1hit)→N特NN 346 NNN サブ 222 NNNN(2hit) NNNN 270 NNNN(2hit) 格闘CSNNN 268 最後がサブで274 NNNN(2hit) 前NN サブ 291~ 基本。高度によりさらに威力向上 前格始動 前NNN サブ 242~ 地上スタートで242。高度によってダメージ変動 前NN 前NNN 276~ 地上スタートで276。高度によってダメージ変動 前1hit→N特N 格闘CS→N特N→格闘CS→N特NN 354 オバヒコン 前1hit→N特N 前1hit→N特NN 352 [前1hit→N特N]×5 前1hit→N特NN 385 ロマンコンだが非覚醒でも高威力 前NNNN N(すかし)NNN 258~ すかしコン。繋ぎは後ステ。地上スタートで258。 前NNNN N(すかし)N→横特N サブ 255~ ↑の横特派生版。地上スタートで255。 前NNNN N(すかし)N→N特NN 266~ ↑×2のN特派生版。地上スタートで266。 前NNNN N(すかし)N→N特N 前1hit→N特NN 290~ ↑の応用。地上スタートで290。 横格始動 横N 横NN 217 非強制ダウン メイン追撃で231 横N→N特NN 279 横N→N特N {前(1hit)→N特N}*2 前(1hit)→N特NN 348 横N→横特N 前NN サブ 321 横NN サブ 239 繋ぎは前ステ 横NN 横N メイン 242 リフレクター時は241。最後がサブで250 横NN≫BD格 サブ 244 横NN≫BD格N 225 BD格2段目がフルヒットしなければ3段目まで入る 横後→サブ 177 サブにはキャンセル補正がかかる 後格始動 後≫サブ 146 後格のhit数により威力変動 後→NNNN 227~244 後格のhit数により威力変動 後≫BD格NN サブ 224 最後がメインで203 後→格闘CSNN サブ 234 後格のhit数により威力変動 後 後→前1hit→N特N 前1hit→N特NN 285~349 後格のhit数により威力変動 BD格始動 BD格N {前(1hit)→N特N}*2 前(1hit)→N特NN 306 前(1hit)→N特Nが1回だと282 BD格N 前NN サブ 256 BD格NN サブ 241 BD格NN 前1hit→N特N 前1hit→N特NN 293 格闘CS始動 格闘CSNN サブ 251 振り切りよりは高火力 格闘CS→N特N [前1hit→N特N]×2 前1hit→N特NN 354 格闘CS→横特N [前1hit→横特N]×2 308 []内1セットからサブで303 格闘CSN→N特N 前1hit→N特N 前1hit→N特NN 328 格闘CSN→横特N [前1hit→横特N]×2 299 []内1セットからサブで295 格闘CSNN→N特N 前1hit→N特N 前1hit→N特NN 338 格闘CSNN→横特N サブ 288 格闘CSNN→横特N 前1hit→横特N サブ 314 格闘CS→N特N→格闘CSNN→N特NN 320 オバヒコン。足掻きで当てて落とせそうなときに。 覚醒中 F/S/R/M C メイン≫BD格NN サブ 215/212/215/207 最後が覚醒技で サブ≫サブ /// 下からのサブで打ち上げた場合などに 前サブ≫メイン 206/218/215/206 覚醒中は前サブ4ヒットから追撃可能 前サブ サブ 242/254/252/242 射撃だけで高火力 前サブ≫覚醒技 324/327/330/316 前NNN 覚醒技 342/320/334/318 地上での値。高度が高い程上昇する BD格NN NNNN(2) 覚醒技 353/340/351/338 F覚醒中 格闘CS→N特N 前1hit→N特N(覚醒) [前1hit→N特N]×3 覚醒技 390 特格派生7hit目で覚醒した数値3回目の特派生中覚醒で388 [前1hit→N特N]×3(覚醒) [前1hit→N特N]×4 覚醒技 418 ロマン 戦術 豊富なBR、Ex-Sサブ並のNサブ、強力な突進射撃の前サブ、格闘拒否で強力な後格闘、ダメージ付きのプレッシャーといった今までの武装に加え 待望のアメキャン対応のアシストが追加され中距離での対応力が増加。 さらにアップデートで高トルクパンチやリフレクターに強化が入った事で全距離で無難な戦いが出来るようになった。 基本的には高い自衛力・強力な起き攻め・高いコンボ火力と言った長所と、万能機らしい柔軟な対応力を組み合わせ立ち回る事になる。特にタイマンで読み合いを制した時のリターンは全機体でもトップクラス。 ただし長所とも言える武装はどれも独自色が強く、それらを活かすならば自衛か近距離での読み合いを目指す事が必要。 またメイン以外の全武装で足が止まるほか、下方でリフレクターのリロードや振り向きアメキャンが削除されたこともあってダブルロックを捌いたり強引に前に出る能力はそこまで高くない。 近距離戦は望むところだが簡単に近距離に持ち込むのは若干難しいという機体であり、どう詰めていくかで知識を問われる事も。 距離や相手に応じしっかり対策をしていこう。 他にも各種サブ射撃の火力が下方され、突撃アシストの性能も落ちたことで射撃戦の火力が大きく落ちてしまった。 自衛力こそまだまだ高いが、事故が起こったときの巻き返しは難しくなり、今まで以上に丁寧な試合運びが求められる。 中距離 基本は射撃CSやリフレクター中メイン4連射、アシストなどで相手を動かし、着地際にNサブや前サブを当ててダウンを奪うのが目標。事故当たりも十分狙えるため相手のミスを待ちつつ攻め込むチャンスをうかがいたい。 降りテクが使える頻度の都合上丁寧な回避が重要になる。 ダブルロックを受ける様なら一旦遠距離に引いても良い。 素の機動力は良い方なので慣性ジャンプやBD旋回を駆使しながらゆっくりとチャンスを探そう。 敵の武装構成によってはリフレクターで強引に攻める事も可能。 相手の武装を知る事で広がる可能性は他の機体より多いので、知識から入ると案外勝てるようになる場合も多い。 アシストはリロードが遅い割に重要性が高く無駄撃ちは厳禁。 間違ってもノリでアメキャンなどせずに大事に使おう。 弾に余裕が有れば前サブ→BDアメキャンなど強引に詰められる場面も出てくる。 相手が格闘機の場合は万能機らしく引き撃ちしよう。 本機は相方を助ける能力が低く後落ちになりがちなため、この距離で無用なダメージを受ける事は絶対に避けたい。 体力を多く残せば近距離戦の読み合いも大胆に進められ、相方の動きも結果的に安定しやすい。 レギルスや∀など高機動の万能機に中距離で待ちに徹されると捕まえるのが難しい。自分が敵の高コストと見合っている間に相方がタイマンで負けている場合、こちらが無理に攻め込んだとしても挽回がし辛く、ジリ貧になりやすい。 不利だと感じたら無理せず相方と合流して囲い込む、敵相方を狙うなど立ち回りで対抗しよう。 近距離 自分が待望の攻めに回ったターンか、相手の格闘機に詰められた状態となる。 攻めに使う武装は前サブ、アシスト、後格のトラクタービーム、後特射の全方位レーザー、格闘CSや横格など。 相手の動きが読めれば上から潰せる武装ばかりなので読み合いをした上で押し付けていこう。 特に起き攻めの前サブは慣性上昇や射撃による迎撃を問答無用で刈り取る。 対になる全方位レーザーもチラつかせつつ、対策されるまで擦ってしまおう。 相手が格闘で振り返してくる様ならトラクタービームで迎撃。発生さえしてしまえばまず勝てる。 実弾が主力の機体にも一方的に勝てるのでゲロビ接射の様に擦り付ける事も。 読み合いすら煩わしいような状況では全方位レーザーを撃つ事になるが、単発ダウンのビームやゲロビにだけは注意。 逆に言えばそれらの武装さえ対策すれば良いので、最初から全方位レーザーを撃つために近づくのもアリといえばアリ。 前格は上に逃げる相手、横格は近距離で案外振れる性能。ヒット確認しなくても派生でダメージを伸ばせるので全力で虹ステ格闘しよう。 対格闘機の要は1にも2にもトラクタービームで自衛。 相手が仕掛けたくなるタイミングでビームを撃ち躊躇させればそれだけでも強い。 これにアメキャンや引き撃ちNサブを混ぜる事で鉄壁の守りになる。 タイマンを挑まれている状況も多いので、トラクタービームに引っかかるようなら遠慮なくフルコンを入れよう。 本機の火力であれば相手が焦り、読み合いの回数を減らせるくらいのダメージは出るのでその後の展開が楽になる。 全方位レーザーでの自衛は単純に強力だが、相手から対策され易い武装でもあるので無駄撃ち注意。 チラ見せしてキャンセルするだけで相手が勝手に引いてくれる事も。 遠距離 たいしてやる事の無い様子見の距離。リフレクターモードの赤ロック延長も失くなったことから、アウトレンジに注意したい。 アルケインのゲロビやリフレクターでのメイン4連射、射撃CSもありタレ流して嫌がらせをするだけなら不得意ではない。爆弾後衛なら赤ロギリギリでNサブを置いておくことになるか。 ただしリフレクターが使えなくなると一気にやる事が減るので後々の展開に備えたい場合は無闇に展開しない方が良いだろう。 EXバースト考察 「僕は…Gセルフの義務を果たす!!」 自衛力が高めなのでなるべく攻めに使い、リターンを取っていきたい。 そのため各種射撃武装の押し付けがやりやすくなり、自衛力の強化にも貢献するS覚醒がおすすめ。 3度のアップデートで異常とも言える自衛力が下方されたため、それらの要素を補う意味でM覚醒も候補に上がるようになった。 相手の機体も考慮して選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% 接近手段として振りたくなる前格や格闘CSには追従上昇の恩恵が乗らず、ワンコマンドでスパアマ格闘が出せなくなったために適性としては大きく弱体化。 高トルクコンボでは高ダメージを出せるためロマンは有るが、S覚醒でも400超えが可能で最大火力とコンボ時間も大差無いため選ぶ理由に乏しい。 それでもF覚醒自体がハイバランスに強化され、M覚醒の弱体化で環境的にも追風なので覚醒自体は強い方。 スパアマ格闘が出せずとも前サブからの格闘キャンセルが強いのは確か。 アップデートでリフレクター展開によるゴリ押し戦術が復活したため、ビーム主体の敵に大ダメージを取る択としては復活した。 リターンの高さはPセルフに取って選択するには十分なメリットだが、逆に言えばリターンの高さしか特筆するものがなく、リターンの高さ+αがつくS覚醒に若干見劣りする。 選択するなら明確なビジョンを持って運用したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 前作から大きく強化を受けた覚醒。前作より機動力が速くなっているので細かい挙動の違いにも注意。 キャンセル補正の削除効果が付いた事で同じ攻撃パターンでも火力が高くなっており、チャージ高速化の復活も今作の仕様にマッチ。 アシストの追加で撒ける弾の品質も上がっている。 降りテクやキャンセルルートに乏しい本機にとっては非常に相性の良い覚醒。普段の立ち回りとは打って変わって大胆に攻め込める。 特に前サブとの相性が良く、前サブ連射→降りテクで先着地とするだけで敵機を追い立てられるのは他の機体にはない強み。 前格→前サブから相手の頭上をとり赤ロ保存で射撃の雨を降らせるのも強力。最悪でも味方が取ってくれる可能性が高い。 相手が迎撃に振り返してきた場合でもキャンセル全方位レーザーや青ステップ後格で狩り取れるので、迎撃が強い相手でも積極的に攻めていけると思おう。 全方位レーザーは撃った直後からリロードが始まるためS覚醒のリロード速度上昇の恩恵を受けやすい。前サブ連射からの全方位レーザーはミリ削りで非常に強く、特に低コに対してはほぼ詰みの状況にも持っていける。 他にもNサブ→メインで後ろに慣性を乗せつつ降りることができ、後ろ虹ステを挟めば高い閉鎖力を発揮する。 前サブ1〜2回の間にセカインで格闘CSのチャージが終わるので、あるいは1番スーパーアーマーを活かせる覚醒かもしれない。 元が自衛寄りの機体な事もあって迎撃力も高く、攻めにも守りにも使える覚醒。 今作ではフォトントルピードが覚醒中射撃CSとなり、チャージに時間がかかる事も有りS覚醒以外だと運用しづらい。 ブースト回復量は最も低い点は注意が必要だが、オバヒでも前サブで足搔けるためケアはできる。 特に理由がなければ最初に候補に上がる覚醒と思われる。 Mバースト 攻撃補正が全く乗らなくなったため万能覚醒とは言えなくなったが、リフレクターを筆頭に相性の良い武装が増え使いやすくなった。 特に格闘CSと覚醒中射撃CSの強化で当てる武装が増えたのは大幅な強化。 下方修正により失った自衛力を補える意味でも相性は良い部類。 覚醒同士のぶつけ合いでは一方的な有利を取りやすいので、相手の覚醒を相殺する目的では1番使いやすい。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -15% スーパーアーマーで初動を潰されなくなった前サブや後格・覚醒中射撃CSが強力。 しかしキャンセルルートに乏しく、押し付け武装や特殊移動・伸びのいい格闘のどれも持っていないため、スーパーアーマーの仕様とはあまり相性は良くない。 そもそも自前で優秀なスパアマ武装を使えるのもミスマッチ。 C覚醒と同列の機動力上昇が厳しく、覚醒しても追えない/逃げられないといった事態が頻発する。 非推奨。 Cバースト 主に爆弾の後衛をする時の選択肢だが下方により射撃戦の火力が大きく減らされ、他の爆弾後衛向きな高コスト機と比べると自衛力こそ高いものの遠距離での援護力に欠ける。事故から巻き返す能力は全覚醒中最低なので、爆弾後衛をする場合でも基本は自分も攻めに行けるS覚醒か逃げやすいM覚醒を選ぶほうが無難。PセルフであえてC覚醒を選ぶならより丁寧な試合運びを徹底して相方への覚醒ゲージの譲渡を考え、受け身覚醒は保険程度に考えよう。 結果的にバーストクロスになる事が増えるのでその間の防御補正追加も忘れないように。 他にも格闘機対策として抜け覚用にC覚醒を選ぶケースもある。ただし抜けたあとの切り返しは格闘機相手だと全方位レーザー以外あまり安定しないので注意。 僚機考察 全距離で無難に戦える万能機なのでコスト事故以外で極端に相性の悪い僚機というのはあまりいない。 が、元々相方を助ける能力が低い点に加え、度重なる弱体化によって射撃戦の火力やダブロを捌く能力の低下などが目立つようになったため、相方に求める要素は増えてきている。 具体的には自衛力が高く、こちらの持久戦に付いてこれる機体、もしくは先落ちでもリターンが取りやすく、試合を動かす力のある機体と相性が良い。また疑似タイや起き攻めで火力を出したい機体なので片方のロックを抑えられる相方だと嬉しい。 自衛力の高さから爆弾戦法にも対応できるが遠距離での極端な援護力はないほか、後落ちした場合リフレクターも使えない点には注意。 3000コスト シャッフルで頻発する事故。 組んでしまった場合は自衛力の高さから後衛を担当することが多いが、あくまで万能機なので相方の機体や状況によって柔軟に立ち回ろう。 2500コスト 安定。 Pセルフの高い自衛力についていきやすく、こちらも自由に動きやすいコスト帯。 コスオバがキツいため体力調整は慎重に。 2000コスト こちらも好相性。 3025よりもコスパで勝り、覚醒回数を確保しやすく、コスオバ時のペナルティも緩めでリカバリーがしやすい。 一方で2500と比べるとPセルフの高すぎる自衛力についていける機体は少ないので、先落ちを譲るか否かの判断は早めに。 1500コスト 事故。 Pセルフの自衛力について行けず、1500先落ちが頻発しまくる。状況を見て両前衛で戦うか爆弾にシフトするかの判断を早めにしたい。 前衛で大きなリターンが見込める環境機体等ならこちらが体力調整に細心の注意を払えばコストの安さを活かしてダメージレースに勝つことも不可能ではない。 とはいえシャッフルならともかく固定でわざわざPセルフと組ませる利点は薄く、3000以上にキツい組み合わせ。 対策 前サブの射撃防御付きの突進が非常に強力。対面する場合はこの武装が機能する距離を覚えなければ好き放題にされてしまう。 射撃CSのトラフィックフィンはやや視認しづらく、しっかり確認して避けなければ回避は困難。 アシストを見たら必ず誘導を切ったほうが無難で、特に上昇中に出されたら最悪ガードした方が良い。 ダウンを取られた後悠長にねっぱしているとプレッシャーの全方位レーザーが確定する事も。 起き攻めの択はどれも強力なので、張り付かれたら素直に味方を呼ぶ方が無難。 上方修正されたNサブがかなり強力で着地などを取られることが増えたので、中距離では丁寧なブーストを心がけないと取られやすい。 弾が大きく前ブーストに引っかかるリスクも意識すること。 リフレクターパックは展開時間が無くなり非常に硬く厄介。 ただ破壊時には無敵つきとはいえ長い硬直があり、ブーストキャンセルしたとしてもほぼブーストゲージは残らない。 対面から見てもリフレクターの羽根の数で残り耐久が分かるので、破壊した後の着地取りまでセットで考えよう。 適当に破壊してるようだとダメージチャンスを完全に逃す上、弾を回復され反撃が激しくなってしまう。 全方位レーザーは非常に強力なプレッシャーだが、使いそうな場面で単発ダウン・照射ゲロビ・連射系アシストなどを用意することで対策できる。 釣り格闘などであえて出したくさせてやることで逆にダメージを奪えるが、前サブなどで逆択される可能性もあるので読み合いは必要。 スーパーアーマー格闘で抜けられなくもないが、練度の高いPセルフだと高トルクのスーパーアーマーや仕込み盾で対策返しされるためあまり有効な手段ではない。 相手の隙をついたのでなければ基本避けた方が良いと思おう。 Pセルフは前に出る性能はやや控えめだがゴリ押し耐性がトップクラスであり、長丁場の中距離戦は避けられないと覚悟しておこう。 どうしても攻めこむならばリロードの長いアシストの切れ目を狙い、ダブロをしっかり行う必要がある。 後衛を助ける性能は若干低めなので、低コスト側を3落ちも視野で狙うのも有効。Pセルフが助けようとするようならさらに好都合となる。 タイマンが極端に強い機体であるので、格闘機であってもタイマンはなるべく避けたほうが良い。 引っ掛けや着地狙いができる実弾、格闘アシストなどは期待値が高いので合間に狙うと良いが、狙いすぎるとNサブや後格で上から吹き飛ばされるので注意。 ビームに強いだけで実弾に弱いわけではないことや、爆風のない実弾では前サブ対策にはならないことは勘違いしないように。 チャレンジミッション 【機体ミッション】G-セルフ(パーフェクトパック) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ パーフェクトこんな高性能機世界一周 10000 コメントセット 僕は[G-セルフ]の義務を果たす! 15000 称号文字(ゴールド) クレイジー 20000 スタンプ通信 もう僕は攻撃はしません!その意味は分かりますよね? 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) クレイジー 【キャラクターミッション】ベルリ・ゼナム搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント ビーム・ブレーン 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - Gセルフ(パーフェクトパック)Part.1 したらば掲示板 - Gセルフ(パーフェクトパック)Part.2 したらば掲示板 - Gセルフ(パーフェクトパック)Part.3 したらば掲示板 - Gセルフ(パーフェクトパック)Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい すかしコンの書き方、たしかNNN→(N)NNみたいなのじゃなかったっけ? -- (名無しさん) 2022-01-22 19 51 09 耐久値が荒らされてます -- (名無しさん) 2022-03-03 16 15 48 680に戻しました HP130ってなんやねん… -- (名無しさん) 2022-03-03 16 50 44 こいつもこいつが出る作品も大嫌いだからもっとナーフしろ -- (名無しさん) 2022-03-13 09 26 14 コンボダメージってアプデ反映されてる? -- (名無しさん) 2022-03-19 20 52 01 されてない -- (名無しさん) 2022-03-19 22 38 17 前サブの -- (名無しさん) 2023-01-17 22 17 42 ↑ミスです。前サブの -- (名無しさん) 2023-01-17 22 18 07 ミス連投すみません…前サブの使い方がいまいちわからない…Ζの変形特格とかダハックの前サブと微妙に使用感違うんですよね… -- (名無しさん) 2023-01-17 22 21 19 前サブで出番多いのはS覚醒中強引に攻める動きと起き攻めです 相手が寝っぱならプレッシャーが確定してしまうので起き上がって慣性ジャンプで逃げますがそこに前サブを合わせると軸が合って大ダメージを取れます 環境トップ時代の猛者の配信を探せばよく使ってるハメです -- (名無しさん) 2023-01-18 00 57 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本情報 名前 ティンセル 道具名 クリスマスオーナメント 性別 ♂ 所属 オルディネ 道具の年齢 150 年齢 105 能力 相手の過去をオーナメントを通して見通す キャラクター製作者 シャフ 活動場所 うごピク、Twitter CSはこちら 詳細設定 元は孤児院に寄贈されたクリスマスオーナメント。優しい性格で、子供が大好き。 困ってる人がいればどんな立場の相手でも助けてしまうお人好し。 怒られるのが苦手。 関係 所属組織 キャラクター作成者 キャラクター名 所属組織 関係名 キャラクター作成者 + ... ここにはなにもないよ ほら、なにもないよ ……なに?まだ見てるの? 仕方ない、子供みたいなあなたに、少しだけ見せてあげる。 ⇆
https://w.atwiki.jp/ragingblast2/pages/62.html
強攻撃早見表 アサルトチェイス 必殺技&究極技 キャンセル行動 おすすめコンボレイジングソウルコンボ ピックアップ 強攻撃早見表 コンボ可否→ラッシュ格闘から繋がるかどうか 地上・空中→地上モーションで繋がるか、空中モーションで繋がるか コンボ移行可否→当たった後に格闘コンボ(チェイス除)に移行できるかどうか 派生 地上コンボ可否 空中コンボ可否 コンボ移行可否 強攻撃 1 O 可 強攻撃 2 O O 可 強攻撃 3 O O 可 強攻撃 4 O O 可 強攻撃 上 O O 否 強攻撃 下 O O 可 溜め攻撃 N O 可 溜め攻撃 上 O 可 溜め攻撃 下 可 溜め攻撃 右 O 可 溜め攻撃 左 可 ラッシュ格闘 O O 可 ※前作からほぼ変更なし アサルトチェイス ■タイプE ボタン(PS3) ボタン(X360) 溜め攻撃Lv2 ラッシュ格闘 強攻撃1 強攻撃2 強攻撃3 強攻撃4 強攻撃上 強攻撃下 O B 強攻撃3 なし なし なし なし なし なし なし X A 強攻撃上 溜め攻撃右 溜め攻撃上 溜め攻撃左 強攻撃2 溜め攻撃下 溜め攻撃下 溜め攻撃右 △ Y 強攻撃下 強攻撃2 溜め攻撃左 強攻撃4 強攻撃4 溜め攻撃N アサルトラッシュ 溜め攻撃上 ロ X 強攻撃1 なし なし なし なし なし なし なし 必殺技&究極技 技名 説明 入手方法 備考 得意技 ミスティックシュート リーチの長いラッシュを行う連続入力で最大5回まで攻撃可能 5発目ヒット後ラッシュ格闘のチェイス移行可 必殺技 超かめはめ波 電撃ボール 相手に向けて気弾を発射する ギャラクシーを勧める ミスティックボールアタック いわゆる突ブラ ナイトメアインパクト 必殺技入力後に画面に表示されるボタンを押すと、連続で攻撃を繰り出す ギャラクシーを進める 格→格→気 瞬間移動 ギャラクシーを進める スリープ ハイテンション 究極技 プラネットバースト キャンセル行動 キャンセル前 キャンセル行動 備考 おすすめコンボ 強攻撃 4→各種必殺技 お手軽必殺技コンボ。基本的に強攻撃は全部繋がるのでなんでもいい 強攻撃 4→強攻撃 1→強攻撃 上→アサルトラッシュ 基本コンボ。前作と同様なんでも繋がるため、キャンセル、チェイス共に使いどころがあまりない チェイスは無理やり繋ぐためというより、翻弄するためにあえて使う事になる 強攻撃 3→XX△→キャンセル溜め攻撃Lv2→X△(アサルトラッシュ) あえてチェイスばかりにしてみるコンボ。やろうと思えばもっと長くチェイスで繋ぐ事も出来る ダッシュ攻撃Lv1→得意技出し切り→△X△→キャンセル溜め攻撃 ジャスト ダッシュ攻撃をLv1で当てると(Lv2ならチェイスに移行可)キャンセルラッシュ格闘でも届かないので ダッシュ攻撃→得意技を常に意識しておく 得意技を出せれば、後は落ち着いてチェイスからコンボに移行しよう 強攻撃4→△□→強攻撃 上→X△→キャンセル溜め攻撃Lv2→○X→必殺技 使える強攻撃は一通り出してみるコンボ。 トドメの必殺技は超かめはめ波とミスティックボールアタックはヒット確認済み。 レイジングソウルコンボ 強攻撃 3→△XX△ 簡単なアサルトインパクト ピックアップ ヒヤーハァー!! やっぱり今回も強かった、純粋な魔人ブウ 前作同様に圧倒的に格闘が強く、これまた前作どおり強攻撃だけでどうとでもなる もっとも、今回からラッシュ格闘もピシュン可能なので、その面では弱体化と言えるかもしれない 基本的にはただ殴ってるだけで大抵コンボになるが、それに飽きてきたらチェイスなどを混ぜていく なんとも贅沢なキャラである プラネットバーストもはいりますよ -- 名無しさん (2016-05-13 01 32 49) 名前 コメント